打造属于你自己的非凡故事

QQ交流群:879883503

下载 LiteStory 我们需要一下费用维持服务器正常运行,并投入对LiteStory的日常维护和升级,是否愿意通过支付宝捐赠为我们提供资金支持
  • 创建一个故事

    使用工作台创建您的第一个故事

    如果您想要创建一个属于您的迷人故事,只需要在工作台中添加一个具有简单的标题、描述、标签的副本即可。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够熟悉掌握。
  • 创建章节

    创建一个章节来作为故事的起点并使用

    如果您已经创建了一个故事副本,现在您需要创建一个章节。任何一个故事都需要一个或多个章节,您的第一个章节的第一个节点将作为故事的入口,每个章节都需要一个或多个节点,每个节点需要一个或多个主线。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的创建一个章节并使用。
  • 使用主线

    创建一个主线并使用

    主线是构成故事的最少单元,它将控制着故事剧情的走向。在此视频教程中,您将了解如何快速连接到下一个主线并在预览中测试故事。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的连接到下一个主线。
  • 使用富文本

    使用富文本突出主要内容

    在某些内容上,需要突出人物、物品的名称以及特殊事件来吸引用户的注意,您可以使用富文本来实现。在此视频教程中。您将了解如何添加富文本。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的连接到下一个主线。
  • 主线连接到分支

    为主线创建剧情分支选项

    分支是实现多线剧情的主要途径之一,通过分支可以构建复杂且迷人的故事,每个分支选项都可以具有不一样的剧情,一旦选择其中一个分支,其它分支将无法选择。使您的故事等到更好的沉浸式体验。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的创建具有分支的主线。
  • 主线连接到观察模式

    为主线创建具有重要对话和次要对话的选项

    观察模式可以创作出多个对话供选择,常用于对剧情NPC的询问或环境物品互动。不同于分支,观察模式包含次要项和重要项,次要项是您想表达不太重要的剧情信息,重要性表示将展现剧请重要信息,必须要有一个或多个重要项。教学视频仅几秒,花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的创建具有次要和重要信息的选项。
  • 创建对象

    创建对象来介绍人物、物品、怪物

    对于故事里复杂的人物关系,繁多的物品等。您有时候需要对他们进行一些简明的介绍,使得读者对它们有一定的了解,以加深对它们的印象。花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的创建对象。
  • 全局属性

    为故事添加、设置、使用全局属性

    对于RPG剧情,您有可能会给主人公设置名称、生命值、年龄、金钱等属性,这些属性对剧情有很大帮助。花费几秒点击浏览视频您便能够了解如此简单的创建,使用,设置属性。
  • 设置全局属性

    关于更多的设置全局属性

    设置属性支持常见的计算公式,比如加,减,乘,除,求余数,随机数。花费几秒点击浏览视频您便能够了解更多关于设置属性。
  • 使用%s或%.0f显示属性内容

    %s或%.0f对应关系

    输入框%s或%.0f对应的属性会根据输入框的光标显示,这可能是你会忽略的一个重要问题。花费几秒点击浏览视频您便能够了解更多关于设置属性。
  • 设置全局属性

    有条件的设置全局属性

    根据约束条件设置属性的数值或者内容,随机数。花费几秒点击浏览视频您便能够了解更多关于设置属性。
  • 主动设置属性

    要求读者主动设置属性

    有些时候,在故事开始前,通常,您可以要求读者为主人公起一个名字,并在这个故事中沿用这个名字代表主人公。花费几秒点击浏览视频您便能够了解。
  • 主动设置图片

    要求读者主动设置图片

    有些时候,在故事开始前,通常,您可以要求读者为主人公设置头像,并在这个故事中沿用这头像代表主人公。花费几秒点击浏览视频您便能够了解。
  • 约束模式

    通过不同条件触发不同的剧情

    您需要为剧情中的角色的属性值进行判断,并为属性的值设置不同的剧情。例如,如果某个角色会因为读者的选择而死亡或者存活,则需要对其编写死亡后的剧情或者是存活后的剧情。
  • 约束条件

    显示或隐藏选项

    通过判断两个数值的大小,是否等于,是否大于小于来显示某个选项
  • 随机模式

    创建具有极强的不确定性内容

    你可以让剧情随机出现对话或者一些随机事件。通过选定随机的模式是否重复,当随机不重复时且所有项均已出现一次后则跳出随机进入设定的连接。
  • 重定向

    具有复用性的主线

    通过重定向在一定程度上可以让你复用主线,通常是局限的,重定向存在着不确定性和难以使用。你可以通过约束模式来模拟重定向。
  • 属性分配

    手动分配属性值

    你可以通过属性分配让用户手动配置全局属性的数值,通常你需要指定分配的总数,每一个属性的分配范围的最小和最大值。
  • 公告板

    公告板

    使用公告板可以一次性展示多个内容,比如展示在故事中遇到的所有的对象,温馨提示,可供用户选择的支线。特殊看板可以提供清除、转场的附加功能。通常使用转场配合自定义菜单使用。
  • 矩阵

    矩阵

    矩阵是对分支和观察模式的拓展。你可以使用矩阵创建出多变内容,通过设置列数来改变矩阵布局,选择标记模式是否高亮显示用户点击的项,每个项可以提供清除、转场、禁用按钮、禁用全部按钮、启用全部按钮、清除标记、隐藏按钮的附加功能。
  • 自定义菜单

    自定义菜单

    通过使用自定义菜单,你可以把一些固定的内容例如人物信息,道具,商店,任务信息,人物介绍等。自定义菜单通常和公告板或矩阵配合使用。
  • 驻留通知

    驻留通知

    驻留通知会一直停留在有你可以看到的地方,直到你点击了确定或取消后才会自动消失。
  • 重要通知

    重要通知

    重要通知进一步加强了驻留通知的效果,重要通知将强制你必须要点击的确定或取消后才可以进行下一步操作。
  • 被动属性和通知

    被动属性和被动通知

    被动通知在某些情况下会依赖来于被动属性,当某些条件达成后被动通知将自动触发。而被动属性则是会每隔一秒后执行一次,你可以通过被动属性制造定时器。
  • 动态显示内容

    动态显示内容

    有时候我们需要根据实际情况动态改变主线的内容,你可以通过被动属性制造定时器来动态改变某个主线的内容,例如需要显示当前的秒数倒计时。
  • 对象

    对象

    点击该图标 可以创建对象
  • 约束条件

    约束条件

    点击该图标 可以为项添加是否显示或是否执行的条件